저번에 이어 솔리드모델링 포켓형태 홀 막음 방식에 대한 설명을 이어가겠습니다.
지금까지 가공면 전체를 다시 생성하여 가공하는 방법을 설명하였습니다.
그러나 경우에 따라 해당 홀입구만 막아 가공경로을 생성해야 되는 경우도 있습니다.
그런경우 홀입구 부분만 곡면을 생성하여 가공면을 생성하여야 하는데 우선 먼저 가공면이 평행한 경사면(평면)을 설명합니다.
위 이미지 처럼 가공경사면이 평평한 경우 홀 입구 부분(모서리)에 와이어프레임 커브 생성기능으로 커브를 생성한 후 평면외곽 곡면을 생성하여 가공경로를 생성하며 됩니다.
다만 황삭 가공경로 는 거의 문제가 없으나 정삭 가공 시 (면방향) 면의 생성방향에 따라 가공경로가 부적합하게 생성되는 경우가 있습니다.
* 물론 곡면 고속가공 경로의 경우 는 이러한 문제없이 가공경로가 생성됩니다.
그러므로 만일 곡면 가공 경로 중 면방향 가공경로 을 사용 하실 작업자는 잠깐 고려하실 필요가 있고 곡면 고속 가공 경로 을 사용하실 작업자는 무난히 사용 가능 합니다.
*참고로 UV 리플로우 기능으로 곡면(UV방향) 방향을 수정하여 일정화 하여 면방향 가공이 가능합니다.
그러면 아래와 같이 곡률이 있는 가공면의 경우를 알아보겠습니다.
우선 위에서 처럼 홀 테두리를 커브기능으로 외곽선 을 생성한 후 평면외곽 곡면 기능 으로 곡면을 생성합니다.
중간 과정은 생략하고 일단 곡면을 살펴보면 평면외곽 곡면은 평평한 곡면 (곡률이 없는)만 생성된다는 점을 깨닫게 됩니다.
그러므로 이러한 곡률이 있는 것은 네트 곡면으로 생성하기로 합니다.
일단 홀 테두리 커브 생성 은 동일하며 곡면 리본탭의 네트곡면 아이콘을 선택 합니다.
이 네트 곡면 사용법은 주의 사항이 반드시 체인 시작점과 선택 방향, 순서 을 준수 하셔야 합니다.
일단 체인 시작점을 고려하여 정의하고 체인 생성 하는 시작점과 방향을 주의 하여 네트곡면을 생성합니다.
①번체인 과 ②번체인을 같은방향(세로방향) 으로 선택 하고 이후 반드시 체인시작점에 제일 가까운 곳에 체인 을 시작하셔야 합니다.
차례로 ③번 체인④번체인 을 같은 방향으로 해서 선택해 줍니다.
그러면 현재 모델링의 곡률에 맞게 곡면이 생성됩니다.
* 반드시 해당 곡면의 곡률의 맞게 생성되는 것은 아닙니다.
(체인 작업하는 커브 생성 시 적절하게 적용하여야 합니다.)(중요)
이번에는 솔리드 생성 하여 해당 홀을 막는 방법을 설명하겠습니다.
* 다만 이 방법은 솔리드 히스토리 적용 방법과 사실 같은 역할을 하므로 특별한 형태가 아닌 이상 솔리드 히스토리 또는 피처수정 방법을 사용하시기 바랍니다.
* 또는 곡률이 없는 평면과 직각으로 이루어지는 수직 벽체 구성 형태 의 모델링은 어느 정도 적용 해도 무방합니다.
우선 위와 똑같이 홀 입구의 테두리 커브를 생성하여 그것으로 솔리드 돌출 기능으로 홀을 막으려고 시도합니다.
그렇지만 솔리드 돌출시 해당 체인은 평평한 평면에 존재해서 가능하다는 (체인 도형이 존재하는 작업평면에 수직 하게 접하여 솔리드 돌출이 됩니다.) 사실을 알게 됩니다.
그래서 이번에 포켓 홀바닥에서 커브를 생성하여 돌출(오버 높이로)하여 가공면 곡면으로 트림하는 방법을 적용합니다.
그렇지만 상부 홀입구 필렛처리 때문에 밀착된 면이 생성되지 못합니다...(당연한것이가?)
그래서 다시 생성해온니다.
먼저 홀입구 모서리 커브 을 생성 한 후 이을 솔리드 돌출의 체인으로 사용하기 위하여 투영이동으로 상부에 이동시킵니다.
그리고 홀 바닥까지 솔리드 돌출을 진행합니다.
그리고 현 가공면을 기준으로 한 곡면으로 솔리드 곡면/시트로 트림 기능으로 트림하여 상부 솔리드 부분을 제거해 버립니다.
그러면 자연스럽게 가공면 곡면에 맞는 솔리드 부분이 남습니다.
이후 이솔리드를 블리언 기능 또는 그대로 유지하며 해당 가공경로 을 생성 합니다.
이것으로 모델링 포켓형태 홀 막음 후 가공경로 생성 하는 과정을 알아보았습니다.
위 기능들은 그대로 따라 하기보다 이러한 기능이 있기 때문에 이를 응용하여 적절한 가공경로 을 생성 하시기 바랍니다.
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