이번에는 마지막으로 라이언의 후면부 가공을 설명하겠습니다.
먼저 전에 작업한 전면부 가공 소재을 그대로 돌려서 후면부가 상면으로 위치하게 다시 체결합니다.
그런데 그럼 라이언의 후면부 가공경로는 어떻게 하는가 하는 문제입니다.
1. 해당 라이언 모델링을 그대로 소재 중심에 맞게 180도 돌려서 가공경로를 생성합니다.
2. 작업평면을 후면부에 맞게 생성하여 그 작업평면에 맞게 가공경로를 생성합니다.
(이때 라이언 모델링은 그대로 두고 작업평면만 반대쪽에 생성하여 가공경로를 생성합니다.)
* 앞에서 해당 가공경로 생성법은 설명하였스므로 여기서는 간략히 설명합니다.
먼저 1번 해당 라이언 모델링을 이동기능(다이내믹, 회전 등)을 이용하여 후면부가 현재 작업평면 쪽으로 돌립니다.
이때 전면부 가공한 모의가공 결과물을 STL파일로 저장하여 이를 후면부 가공 시 가공 원소제로 사용합니다.
(실제 가공소재 뒤집어 체결하듯이입니다.)
* 다만 이러한 과정은 실제 가공경로 생성하는데 전혀 관계없습니다.
모의가공 과정의 공정 확인 역할만 하므로 생략하여도 무방합니다.
먼저 다시 전면부 모의 가공을 다시 실행합니다.
모의가공탭의 공작물 STL로 저장 아이콘을 실행 합니다.
그럼 저장할 폴더와 STL형식 파일면을 입력하는 창이 뜨며 입력 후 저장 합니다.
* 해당 모의가공 결과물(공작물)만 저장되며 저장시간이 조금 소요됩니다.
이렇게 생성된 1차 가공 결과물인 STL파일을 활용하는 방법(2차 가공 소재로 활용)은 크게 3가지입니다.
1. 공작물 설정에서 공작물 형태 항목의 파일로 지정된 STL 파일을 지정하는 방법
2. 파일 연결기능으로 해당 STL파일을 불러드린 후 (레벨 별도 분리) 적당한 위치에 이동후 공작물 설정 항목에서 공작물 형태 - 솔리드/메시 항목에서 해당 STL파일 형태를 선택하는 방법
3. 공작물 모델 기능으로 해당 STL파일을 지정한 후 이후 이공작물 모델을 이용하여 가공물 소재로 사용하는 방법
먼저 1번 방법을 설명합니다.
위에 일단 1차 가공물로 저장된 STL파일을 공작물 설정(소재설정)에서 직접 불러드려서(STL파일은 외부 별도 파일) 해당 가공 공정의 소재요소로 사용하는 가장 간단한 방법입니다.
먼저 공작물 설정에서는 해당 STL파일의 위치(2차 공정에서는 뒤집어져야 하므로) 변경이 불가능하므로 먼저 빈 마스터캠 작업공간에서 해당 STL파일을 불러 2차 공정에 맞는 위치로 이동후 다시 STL파일로 저장(중요!!)하셔야 합니다.
다시 STL파일로 저장한 후 다시 라이언 3D 가공 마스터캠 파일을 불러드립니다.
그리고 해당 머신 그룹 속성의 공작물 설정 항목의 파일 항목을 선택 후 오른쪽 폴더 선택 아이콘에서 해당 폴더의 STL파일을 선택합니다.
* 마스터캠은 1개의 머신그룹 내에서는 1개의 공작물 설정만 설정가능하므로 만일 이렇게 작업 시 1차 가공용 머신그룹과 2차 가공용 머신그룹을 별도 생성하여 각각 공작물 설정을 하셔야 합니다.
* 이러한 이유로 2차 가공 머신그룹에서 작업(모의가공) 하다가 다시 1차 가공 머신그룹에서 모의가공을 하려면 해당 1차 가공 머신그룹 공작물 설정 항목을 다시 확인해주셔야 합니다. (자동 인식 안됨)
그러면 해당 STL파일 형태가 가공용 소재로 표현되고 모의가공 시 공작물로 적용됩니다.
* 단 공작물 설정에서 화면표시에 체크하여야 작업화면에 표시됩니다.
그리고 이후 2차 가공경로를 생성하시면 됩니다.
2번 방법을 설명하겠습니다.
우선 STL파일을 해당 라이언 3D가공 마스터캠 열 기 한 후 연결 기능으로 불러드립니다.
* 이때 보통의 경우 해당 STL파일은 별도의 레벨(256번대)에 저장됩니다.
그리고 이러한 STL파일(솔리드 형태)을 역시 다양한 이동기능으로 원하는 2차 가공소재 위치로 이동합니다.
그리고 해당 머신그룹의 공작물 설정의 공작물 형태에서 솔리드를 선택하여 오른쪽 화살표를 클릭하여 해당 STL파일(솔리드)을 선택합니다.
그러면 해당 STL파일 형태가 가공용 소재로 표현되고 모의가공 시 공작물로 적용됩니다.
* 단 공작물 설정에서 화면표시에 체크하여야 작업화면에 표시됩니다.
* 이러한 절차를 완료하면 해당 STL파일은 작업화면에 표시될 필요가 없으므로 레벨관리자에서 표시 해제하여 작업화면에서 안 보이게 하셔도 무방합니다.
* 다만 해당 STL파일을 레벨에서 표시 해제하지 않고 블랭크 사용하시면 모의 가공 시 공작물 소재가 없다는 의미의 알 수 없는 오류가 발생했습니다.라는 메시지가 출력되며 모의가공 실행이 취소됩니다.(주의!!)
3번 방법을 설명하겠습니다.
우선 1번과 동일하게 STL파일을 따로 불러드려서 위치이동을 하고 나서 그대로 저장한 후 머신그룹 공작물 설정 항목으로 가는 것이 아니고 해당 가공정의 앞에서 공작물 모델을 생성하여 공작물 모델 항목에서 해당 STL파일을 지정하여 해당 공종의 가공소재로 지정합니다.
다시 설명하면 우선 1번과 동일하게 STL파일을 위치이동하여 저장한 후 먼저 해당 공정 머신그룹을 새로 생성 후(필수 항목은 아닙니다.) 가공정의 맨 처음에서(사실 공작물 모델 위치는 크게 관계없습니다.) 공작물 모델을 생성한 후 그 공작물 모델항목 중 초기 공작물 형태의 파일을 선택하고 오른쪽 폴더 선택 아이콘을 눌러 해당 STL파일을 선택합니다.
* 이 STL파일 선택법은 2번 연결 기능으로 STL파일을 불러드려서 위치 이동후 모델 항목에서 해당 솔리드를 선택하여 동일한 기능을 합니다.
* 이렇게 설명하면 1,2번 똑같은 방법을 사용하는데 어떠한 차이가 있는가 하는 문제가 있는데 공작물 모델의 존재 의미는 일단 고속 곡면 가공경로에 최적화(?)되어 있고 동일한 머신그룹 정의에서 다수의 공작물 적용이 가능합니다.
* 이후 설명하지만 동일한 머신그룹 내에서 다수의 공작물 적용이 가능하며 부가적인 기능(공작물과 원본 모델링과 비교 기능, 공작물 오프셋가능 기능, 다수 공작물 기능등이 가능합니다.)이 적용가능합니다.
그리고 여기서 완료되는 것이 아니고 마지막으로 적용해야 하는 설정이 더 있습니다.
이렇게 공작물 모델을 설정해도 모의가공으로 바로 들어가면 공작물(소재) 적용이 안됩니다.
그래서 가공경로 관리자창의 상단(또는 하단)의 시물레이션 옵션 아이콘을 클릭하여 시물레이션 옵션의 공작물 항목에서 공작물 모델을 지정하여야 합니다.
이후 다시 뒤집어 놓은 라이언 모델링을 놓고 다시 가공정의를 생성하는 과정을 거치게 됩니다.
* 후면부 가공경로 생성 하는 것은 전면부와 동일하므로 생략합니다.
모의가공 과정을 보면 다음과 같습니다.
그럼 이번에는 후면부 가공경로 생성하는 방법 중 작업평면을 생성하여 그 상태에서 가공경로를 생성하는 방법을 알아봅니다.
우선 현재 전면부 가공경로 생성 할 때는 작업평면(WCS, TPLANE, CPLANE : 작업좌표계, 공구평면, 작업평면)이 정의되어 있습니다.
이것 작업평면을 그대로 반대쪽(후면부 쪽으로) 새로 생성하여 이 작업평면에 기초하여 후면부 가공경로를 생성하는 것을 진행합니다.
* 이때 위 1번 방법(솔리드 모 델리를 뒤집는 경우와 달리 별도 머신그룹을 생성해주지 않아도 됩니다.(선택의 문제입니다.)
그러므로 전면부 가공경로 생성한 머신그룹 내에서 가공경로 그룹만 별도로 생성하여 후면부 가공경로를 생성합니다.
그럼 먼저 후면부용 작업평면을 작성하여야 합니다.
(조금 작업평면 생성 절차가 까다롭지만 조금만 생각(?)하시면 원리를 이해 가능 하실 것입니다.)
우선 화면회전 기능(?)으로 라이언을 뒤집습니다.
그런 다음 뒤집어진 평면(기준) 또는 바닥면(기준)을 중복 기능으로 새로운 평면을 생성합니다.
그리고 새로 생성된(평면-1) 평면을 식별가능하게 "라이언 후면"으로 변경하고 평면도 위치를 수정하여야 하므로 수정기능을 실행합니다.
* 만일의 경우 바닥면(기준)으로 새로운 평면을 생성 시 조금(Z 축 방향) 편할 수도 있습니다.
평면 수정기능으로 우선 평면원점을 Z-38(가공 모델링 두께)만큼 이동시킨 후 이 평면은 전면부 평면과 Z 축 방향이 180도 반대쪽이므로 좌표지시침 기능을 이용하여 180도 돌려줍니다.
* 이때 작업할 상태의 X, Y, Z축 방향을 잘 살펴보고 정의하셔야 합니다.
이러한 작업 평면 활용하는 방법에 대한 참고 게시물은 아래 링크를 참고하세요...
https://momoman83.tistory.com/21
https://momoman83.tistory.com/23
그러면 이제 라이언 후면 평면을 WCS / CPLANE / TPLANE지정하고 가공정의를 생성합니다.
이때 생성하는 가공정의 작업 평면을 다음과 같이 적용하셔야 합니다.
* 의미는 평면(기준)에 좌표 기준한 공구평면, 작업평면을 기준한 평면(기준)에서 Z-38.0(기준평면기준)에 위치한 라이언 후면 평면에 해당 가공정의를 적요한다는 의미입니다.
이것을 라이언 후면 가공경로에 전부 적용합니다.
* 위와 같이 후면 가공경로 생성하면 작업화면의 WCS 좌표지시계가 뒤집어진 것을 볼 수 있습니다.
이후 동일한 방식으로 모든 가공경로를 생성합니다.
전면부 가공경로
후면부 가공경로
전후면 경로확인으로 확인해 봅니다.
여기까지 진행하셨으면 거의 끝난 것입니다.
이제 모의가공으로 들어갑니다.
* 여기서 모의 가공으로 들어가시면 대부분(현재 머신정의가 3축 장비로 되어 있는 경우) 아래와 같은 경고 메시지가 출력됩니다.
이것은 다축 장비를 고려한 방식이라 뒷면을 뒤집을 축이 없어서 이에 대한 경고 메시지입니다.
만일 3축 머신정의 사용 중이시면 아니 오를 클릭 하여 현재 가공방향을 유지하는 것으로 하셔야 합니다.
* 머신시물레이션 정의 된 경우 아래 경고 메시지도 출력됩니다.
* 역시 같은 내용으로 3축 장비로 해당 가공경로를 모의가공에 적용할 수 없다는 경고성 메시지입니다.
확인 클릭하여 그냥 넘어가주시면 됩니다.
우선 모의 가공 과정을 동영상으로 먼저 보시겠습니다.
(약간 플레이시간이 좀 길습니다.)
여기까지 작업하셨으면 생성된 두 가공 경로그룹(전면/후면) 따로 포스팅하여 전면 가공 후 소재 뒤집어 체결후 다시 후면 가공을 하시고 (조금 신경 쓰면 중간의 M00지령을 넣어 전면 가공후 장비 일시정지후 다시 소재 재체결한 후 다시 후면 가공하는 방식도 적용할 수 있습니다.
가공이 완료되면 저 고정부에 의하여 라이언이 매달려 있는 상태 이므로 가볍게 고무망치 같은 도구로 살짝 떨어뜨린 후 고정부 잔재만 잘 사상하여 라이언을 건지시면 됩니다.
* 만일 이러한 것이 귀찮은 시면 저 고정부가 붙는 부분의 형태를 조절하여 (최소화) 가능한 접촉부가 작게 만드는 방법도 있습니다.
이렇게 간단하게 초보자도 가능한(?) 안전한 방법으로 라이언을 3D 가공하는 방법에 대하여 설명하였습니다.
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