이번에는 저번 맨 처음 돌출형과 포켓형 윤곽 가공경로 롤가공 적용하여 불량난 형태에 대하여 좀 더 심화형으로 들어가겠습니다. 만일의 경우 처음 애기한 형태의 윤곽가공을 해야하는데 약간의 예외사항을 적용할 수 있어서 유사하게만 가공되면 된다고 할 때 어떻게 하면 좀 더 가공치수를 준수하며 할 수 있는가을 생각해 봅니다. 원점으로 돌아가서 윤곽 가공의 경우 선택한 체인 도형요소에 기준하여 생성된 2D 윤곽형태 가공경로를 롤가공(축 대체)기능에 의하여 롤이동 하여 말기 하는 과정이 롤가공 경로입니다. 그러면 한가지 의문점이 생깁니다. 맨처음 예제의 경우를 자세히 보신 분은 아시겠지만(?) 돌출형은 윤곽 가공의 체인요소가 공구 날끝와 일치(체인 도형요소 위치와 링크 파라미터 가공깊이값이 동일 Z값)합니다..
이번에는 왜 롤가공한 가공물이 불량이 되었는지에 대하여 설명하겠습니다. 먼저 다시 한번 롤가공시 가공특성에 대하여 설명하겠습니다. 롤가공(축 대체/말기 가공)은 2D 평면상에 생성된 가공경로를 지정된 로터리 축 지름값에 기준하여 그대로 롤(말기)하여 생성되는 가공경로 입니다. 그러므로 다음과 같은 특징이 있습니다. 1. 항상 축 대체되어 고정되는 축은 항상 반드시 회전축(부가축)을 향해 있어야 하면 고정된 값을 가집니다. * 위 이미지처럼 축 대체 되면 고정되는축(부가축 X 대체 A축 적용시 Y축)은 좌표값이 출력되지 않습니다. 2. 이러한 이유로 사실상 공작물(원통형)표면에서 90도 로 구성되는 가공측면을 생성 할수 없습니다. 역시나 같은 이유로 키홈 가공처럼 가공측면이 회전축과 평행되는(사실..
이번에는 저번에 이어 축 대체 기능 활용한 실무적인 과정을 설명하겠습니다. * 이후 부터는 축 대체, 부가축, 로터리축 가공 등을 통칭 롤(roll) 가공으로 부르겠습니다. 먼저 계념적으로 롤 가공은 2D 평면상 생성된 가공경로를 그대로 지정된 로터리 지름값에 기준하여 말기(김밥 말기 하듯이) 가공 소재(원형 : 반드시 정 원형이어야 합니다.) 표면(로터리 지름값 기준)에 말기 하는 것입니다. * 이때 주의 사항은 마스터캠 이나 실제 가공소재의 원점의 위치는 회전축과 동일한 위치에 놓여 있으며(불변) 말기 하는 시점은 회전체 상단(Z 축 방향)이 아니고 X축(+) 방향에서 시작합니다. (만일 좌측면에서 바라본다면 9시 방향) 우선 해당 3축 장비는 아래와 같이 인덱스가 우측에 있고 X축 방향으로..