마스터캠 2021를 활용한 2D가공경로에 대하여 -4(솔리드 체인작업-1)

반응형

 이번에는 저번 와이어프레임 체인 작업에 이어 솔리드 체인 작업에 대하여 알아보겠습니다.

 솔리드 체인 작업은 현재 작업 화면에 솔리드요소가 있을 경우 성립(활성화) 되며 와이어프레임 도면요소만 있는 경우 해당 솔리드 체인 작업은 활성화되지 않습니다.

 



 먼저 솔리드 체인 작업창에 대하여 설명하겠습니다.

 



① 솔리드 체인 모드 선택 버턴


* 화살표 표시된 버턴이 솔리드 체인 모드 버턴 입니다.


* 솔리드 체인이 성립될 수 없는 상태에서는 선택불가(비활성화) 됩니다.

 하부의 작업평면 / 3D 선택 체크란은 와이어프레임 체인 항목과 동일한 역할을 합니다.


* 간단히 다시 말씀드리면 해당 체인이 생성된 기준면이 작업평면 선택 상태에서는 현재 선택된 작업평면과 평행된 면에 존재하는 체인요소만 체인작업 작업이 가능합니다.

( 간단히 얘기 하면 작업평면과 평행한 면 형태로만 체인 작업이 가능합니다.)

 

 


 작업평면 상태에서 적용되는 체인 요소

 


* 그렇지만 실상 해보면 경사진 작업평면 상태에서 다른 각도의 면(!)을 선택했는데 체인 선택이 가능합니다.

 

* 이러한 경우는 해당 경사진 작업평면과 선택하고자 하는 면이 접해있는 경우에는 적용이 됩니다.

 


* 이와 틀리게 해당 작업 평면이 접해 있지 않은 경우 접하지 않은 면에는 체인 생성이 되지 않습니다.

 


* 또한 작업평면 상태에서는 작업평면과 수직에 가깝게 위치한 와이어프레임 & 면이 체인 생성이 되지 않습니다.


* 즉 작업평면상에서는 평면에 주효한 2D 형태 내에서 만 체인 작업이 가능합니다.
  
* 이러한 점 때문에 대부분 솔리드 체인(3D 가공경로 생성 시) 작업 시는 3D로 선택하고 작업합니다.

 


3D 상태에서 적용되는 체인 요소


 3D 모드 상태에서는 제약 조건 없이 모든 선형태 요소와 면형태 요소 전부 체인 생성이 가능합니다.


* 사실상 어떠한 제한 조건 없이 원하는 요소의 체인 생성이 가능합니다.


* 물론 체인 옵션 설정내용에 따라가겠지만 가본 적으로 모든 체인 생성이 가능합니다.

 


 먼저 어떠한 체인 생성 방식이 있는가 하는 점 이전에 마스터캠에서는 비슷한 형태의 체인들 생성 시 선택을 도와주는 단축키 형태의 기능이 있습니다.


* 해당하는 조합 단축키를 누른 상태에서 마우스 클릭하시기 바랍니다.


* 사실상 솔리드면, 곡면 등 면 선택 위주의 기능이며 와이어프레임 선택 상태에서는 아래와 같이 접해있는(열결가능한 체인) 와이어프레임 체인만 생성 가능합니다.


* 그래서 아래와 같이 시프트키를 누른 상태에서 해당 끝단(와이어프레임 체인 생성 하듯이)을 마우스 선택(클릭) 하시면 잠시 연산(모델링 복잡함이나 컴퓨터 사양등의 문제로 조금 딜레이 있습니다.) 후 해당 연속적인 체인이 생성되는 것을 볼 수 있습니다.
 

 


① 접하는 면을 선택하려면 (SHIFT+클릭)

 

 솔리드 요소의 한 면(face:페이스)을 선택하면 그 면(face) 주변으로 곱게 넘어갈 수 있는 정도의 각도(각지지 않은)로 접해있는 면을 선택하여 해당면의 주변을 와이어프레임 체인을 생성합니다.


* 주의 사항은 사실 체인 작업은 와이어프레임 기반이라 해당면들(접해있어 선택된 곡면들)의 주변테두리 라인은 전부 선택(체인 생성)되며 이때 서로 접해 있는 면끼리 접한 선은 중복되지 않은 하나의 체인(단 체인 방향이 일정하지 않은)만 생성됩니다.



 면끼리 접해있고 아니 고의 결정은 면과 면이 만나는 지점이 각져있는가 아닌가(필렛의 경우 R값의 관계없이)에 따라 접해있는 면 확장이 결정됩니다.


* 위 이미지처럼 면과 면이 접해있는 부분이 각져있으면  면확장이 이루어지지 않습니다.
(다만 면과 면 사이 필렛등 형태로 자연스럽게 이어지는 경우 면확장이 적용됩니다.)



 다른 형태 모델링에 적용해 보면.. 

 


* 위 이미지 같은 형태 경우 사방이 필렛 처리된 경우 전체적인 면이(직각으로 접해 있는 면 제외) 선택되는데 경우에 따라 필렛처리(라운딩) 되어 있는데도 적용이 안되어 있는 부분이 있으므로 주의가 필요합니다.

 

 


* 위 이미지 같이 접해있는 면중 확장이 불가능할 경우 시프트키+면 클릭하여도 해당면만 선택됩니다.

* 위 와 같은 이유로 와이어프레임 기반 가공정의에서는 면 선택은 단일면 선택 이외에 경우에는 큰 의미는 없습니다.
  


 
② 벡터 선택을 사용하려면 [Alt+클릭]


 솔리드 요소의 면을 선택하는 벡터방식의 선택방법입니다.


 선택방법은 먼저 선택하고자 하는 면을 고려한 후(이때 선택하고자 하는 면 뒤쪽(모델링 반대쪽)에 다른 유효한 면이 없어야 합니다.) 먼저 Alt키를 누른 상태에서 선택을 위한 벡터(두 점간 선의 시작점)를 마우스로 찍고 (Alt키 누른 상태 유지) 마우스를 끌고 적용하고자 하는 벡터의 끝점을 마우스로 클릭하여 해당 벡터 을 종료 하고 Alt키를 떼면 해당 벡터가 종료합니다.


* 연속적으로 벡터를 연장하고 싶으면 Alt키를 누른 상태을 유지하면서 마우스 클릭으로 계속 두 점간 벡터를 생성하시면 됩니다.

 

* 이때 주의사항이 벡터의 위치의 모델링 측면(뒷면은 해당되지 않음)이 안 보이지만 그 위치에 존재하는 경우 그 측면도 같이 선택되는 경우가 있습니다.  

 


③ 일치하는 필렛/홀을 선택하려면 [Ctrl+클릭]


 솔리드 요소들(현재 작업화면에 표시된)중 펠렛(R값 적용), 홀(홀 직경값 적용)이 처음 선택한 요소의 지정된 값(필렛값, 홀 직경값)이 일치하는 요소를 같이 선택합니다.


 선택방법은 컨트롤키와 마우스 클릭을 같이하여 해당 솔리드요소의 면(와어어프레임이 아님)을 선택하면 바로 해당 요소의 지정값이 일치하는 다른 솔리드요 소을 같이 선택합니다.


* 이 기능의 경우 와이어프레임 형식을 체인을 선택하더라도 이 동일한 값을 가진 체인이 적용되지 않습니다.

 

 

 


④ 여러 면을 선택하려면 윈도 선택 (윈도 방식 선택)


 만일 현재 작업화면에 표시되는 솔리드 요소들을 전부 또는 일부 선택 시 윈도 선택기능으로 선택영역을 지정 지정 영역 내 접해있는 모든 솔리드면 요소에 기반하여 체인을 생성합니다.


* 현재 표시된 솔리드 요소(면)를 전부 선택하여야 할 경우 주로 사용되며 끝단(와어어프레임 형태)의 선택은 적용되지 않습니다. 
 

 


⑤ 비슷한 면을 선택하려면 [Ctrl+Shift+클릭]


 현재 작업화면애 표시된 솔리드요소 중 처음 선택한 면(Face) 요소와 비슷한(동일한) 형태의 면(Face) 요소를 전부 선택합니다.


* 주로 일정한 형태의 다수 패턴 요 소을 다 같이 선택하기 위한 기능으로 사실 비슷한이 아닌 동일한 면요소에만 해당합니다.
(여기서 비슷하다는 용어는 체인 공차에서 조절하면 다소 차이가 있어도 선택이 가능은 합니다.)

 

 



⑥ 피처를 선택하려면 더블클릭


 피처는 현재 솔리드 형태를 만든데 적용된 다수의 솔리드 요소모임으로 어느 한 개 독립적인 형태를 이르는 요소모임을 말합니다.


*피처의 뜻은 Feature인데 여기서는 특징적인 솔리드 구성요소 (구분가능한)으로 보시면 됩니다.


 이러한 피처들(동일한 형태의 피처만)을 한 번에 선택하기 위하여 해당 피처(형태를 적용된 솔리드요소들)의 하나의 솔리드 요 소을 마우스 더블클릭하면 해당 솔리드요소(면)에 적용된 피처(구성된 하나의 솔리드 요소모임) 전체를 선택하게 됩니다.

 




⑦ 비슷한 피처를 선택하려면 [Ctrl+Shift+더블 클릭]


 위에서 설명한 피처 선택 방법은 하나의 개체(피처 한 개)를 선택하는 것이고 컨트롤키+시프트키+더블클릭을 하면 현재 작업화면에 표시된 솔리드 요소 중 동일한 피처 개체 전부를 선택합니다.

 


* 각 솔리드 요소를 마스터캠이 검색하여야 하므로 컴퓨터 사양 또는 모델링 복잡함에 따라 잠시 딜레이가 있습니다.


* 자세히 보시면 먼저 선택한 면과 동일한 면을 찾아서 선택하고 그다음 그면에 속해있는 피처들을 다시 선택합니다.
 

 


⑧ 솔리드 바디를 선택하려면 삼중 클릭


 현재 작업화면에 표시된 솔리드요소(선택한 한 개만)를 바디형태로 선택할 때 해당 솔리드 요소에 마우스를 놓고 3번 연속클릭 하면 해당 솔리드 요소 바디 형태로 선택됩니다.


* 그렇지만 이 기능은 곡면가공경로에서 곡면선택 시 적용되며 와이어프레임 기반 가공경로에서는 선택되지 않습니다.

* 이러한 선택방법(솔리드 면 선택위주)은 사실상 곡면가공 시 적용되는 방식이라 실제로는 위 여러 가지 선택 방법이 활용도가 떨어집니다.


 다만 이러한 기능이 있다는 학습 의미로 받아주시기 바랍니다.

 

 



② 솔리드 체인 선택 방법


* 좌측과 같이 체인 선택 방법에서 솔리드면 끝단 선택 방식(와이어프레임 기반)과 솔리드면 선택 방식으로 나뉘며 여기서와 같이 와이어프레임 기반 체인 가공경로(윤곽 가공경로등) 방식에서는 적용 방법이 곡면가공(3D 곡면가공등)과 다소 차이가 있습니다.


 그러므로 여기서는 와이어프레임 체인방식에 적용하는 것 위주로 설명하며 차후 3D 곡면가공경로 적용 시 다시 재차 설명하겠습니다.

 

 


① 끝단 선택(단축키 "D")


 솔리드형태 면의 테두리(끝단)중 하나를 선택하여 (연속적으로 선택 가능합니다.) 해당 면의 끝단에 기반한 와이어프레임 형태 체인(일반 체인과 동일함)이 생성됩니다.


* 일반적인 체인과 동일하게 체인 방향성을 가지고 있고 면과 면이 만나는 지점에서는 체인 분기점(체인 방향 분기점 화살표)도 표시됩니다.


* 하나의 끝단을 선택한 다음다음 바로 이어지는 (만일 떨어져 있는 끝단을 선택하면 설령 이어질 수 있는 끝단 일지라도 별도의 체인으로 분류되어 생성됩니다.) 끝단을 선택하면 계속 연속적인 체인이 생성됩니다.


* 또는 체인방향 분기점(체인 진행 쪽 화살표)을 선택하면 역시 계속 연속되는 체인을 생성할 수 있습니다.


* 좌측 라운딩 되는 부분까지는 체인방향 화살표를 클릭하였고 라운딩 다음부터는 해당 끝단을 클릭하였습니다.

* 만일의 경우 완전히 이어질 수 있는 끝단의 하나를 선택한 때 시프트키(Shift)를 누른 상태에서 끝단을 마우스로 선택하면 순간 마스터캠이 계산하여 최상으로 연속적은 이어질 수 있는 체인을 생성합니다.


* 다만 무조건 되는 것이 아니고 어느 정도 부드럽게 이어질 수 있는 정도의 각도(대략 90도 이내) 이내에서 만 체인이 연속적으로 생성됩니다.
( 이러한 자동 연속적으로 어어지는 체인은 한계적인 면이 있으므로 여러 번 연습(체인생성)을 해보시면 의미를 알 수 있습니다.)

 

* 이러한 기능은 와이어프레임방식 체인 선택은 솔리드 기반 모델링에서 유효하며 곡면(서페이스) 형태 모델링에서 적용되지 않습니다.

 

 


② 루프 선택(단축키"P")


 솔리드면을 기반으로 선택된 한 개의 면의 테두리(끝단)를 닫힌 체인 형태로 체인을 생성합니다. 


* 해당 면의 테두리(끝단) 기반의 체인이 생성되므로 만일 복수의 면을 차례로 선택 시 각각 분리된 닫힌형태 체인이 생성됩니다. (주의 사항)


(그러므로 주로 하나의 면의 끝단을 한 번에 선택하기 위한 용도로 사용됩니다.)


* 일반적인 와이어프레임 체인(2D)과 다르게 공구보정 방향이 반대로 적용되는 경우가 많아 선택 시 주의가 필요합니다.

* 이 또한 곡면(서페이스) 기반 모델링 상태에서는 작동하지 않습니다.


* 만일의 경우 체인 모드를 작업평면으로 선택 시 작업평면과 평행하지 않은(경사면 같은) 면의 끝단은 선택되지 않습니다.

 



③ 면 선택(단축키"A")


 솔리드면을 기반으로 선택한 하나의 면의 영역기반으로 체인을 생성합니다.


* 2번 루브 선택 방식과 거의 유사한 기능(와이어프레임 기반 가공경로 체인으로 사용 시...)을 적용하며 차이점은 체인 시작점을 임의로(클릭 시작점 기준이 아닌 : 사실 끝단 선택(시작점)이 아닌 영역 선택이라 체인 시작점을 특정할 수 없습니다.) 지정 못하고 체인 생성 후 시작점 수정작업으로 정의하여야 합니다.


* 이 또한 곡면(서페이스) 기반 모델링 상태에서는 작동하지 않습니다.

 

 


④ 부분 루프 선택(단축키"T")

 

 솔리드 끝단 중 부분적인 루프체인(열린 체인 형태)을 생성하고 싶은 경우 사용됩니다.


 먼저 해당하는 면의(루프가 가능한) 한끝단을 선택(부분 루프 시작점)하여 해당면의 루프 생성된 체인이 표시 된 후 다시 루프가 종료되었으면 한 끝단을 다시 선택하므로 부분 루프의 시작점과 끝점을 지정하여 하나의 전체 루프의 일부분인 부부 루프 체인을 생성합니다.

 

 

⑤ 외측 열린 끝단 선택(단축키 없음)


 솔리드 열린 포켓형태의 외부로 노출된 면에 한하여 끝단 체인을 생성하는 기능입니다.


 해당 하나의 면을 선택 시 솔리드 형태에 따라 막혀있는(다른 솔리드 면이 접해있는) 끝단을 제외한 열린 쪽(다른 솔리드면이 접해있지 않은) 끝단에 체인을 생성합니다.


* 위와 같이 사각형 포켓 중 한 면만 외부로 노출되는 형태에서 그 외부로 노출된 외측 끝단만 체인을 생성하기 위한 기능입니다.
(체인을 생성하고자 하는 외측 끝단이 포함된 면 하나만 선택하시면 됩니다)


* 위 이미지처럼 모델링 외측 끝단에만 체인이 생성됩니다.


* 다만 생성된 체인 은 외측 끝단 전체에 걸쳐 생성되므로 실제 사용 시 공구 충동(접촉)등의 문제로 가공경로 축소등의 조절이 필요하며 생성되는 기반 면의 접하는 다른 면의 각도(기울기) 또는 필렛 처리 등의  모델링 형태에 좌우되지 않고 해당 선택 면의 외부 끝단만 생성됩니다.


* 적용예로 외부 끝단선에 대한 면취 모의가공입니다.
(실제로는 측면이 경사면이나 라운딩(필렛)된 부분에는 적용되지 않아 좀 더 고품질 면취를 하려면 다른 방식의 가공경로를 사용하여야 합니다.)


( 외측 끝단은 하나의 면만 선택 가능 합니다. 복수 선택 불가 )


(이때 체인 방향을 임의로 설정할 수 없고 기본적으로 시계 방향으로 체인방향이 정해 집니다.) 
   

 


⑥ 외측 공유 끝단 선택(단축키"G")


 5번 외측 열린 끝단 선택과 반대되는 체인 선택 방법입니다.


 선택된 하나의 면의 외측 열린 끝단이 속한 면의 다른 끝단(공유된 끝단)을 기반으로 체인을 생성하는 기능입니다.

* 외측 공유 끝단 선택할 면을 각각 하나씩 선택할 수 있습니다.

* 선택을 완료하면 해당 면의 외측 열린 끝단(5번 외측 열린 끝단)을 제외한 나머지 면의 끝단을 기반으로 체인을 생성합니다.
(이때 체인 방향을 임의로 설정할 수 없고 기본적으로 반시계 방향으로 체인방향이 정해 집니다.)

 

 

 



⑦ 캐비티(Cavities)(단축키"C")


 선택한 면에 접하는 모델링 형태중 캐비티(음각)의 형태만 선별하여 그 캐비티의 끝단만 선택하여 체인이 생성됩니다.


* 위 이미지처럼 선택한 면위치 기준 접해있는 모델링형태중 캐비티(음각 : 홀, 포켓등) 형태만 선별해서 그 캐비티 형태 테두리만 체인 생성을 합니다.


* 특이사항으로 선택한 면에서 접하지 못하는(Z값 높이) 경우 해당 형태(캐비티형태 일지라도)는 체인이 생성되지 않습니다.


캐비티 선택방식에는 3가지 옵션이 있습니다.


전체 : 선택한 면의 캐비티 형태(관통 / 비관통)에 관계없이 모든 캐비티 형태 테두리 체인을 생성합니다.


블라인드 홀 : 선택된 캐비티 형태중 비관통 형태만 선택하여 체인 생성을 합니다.


관통 홀 : 선택한 캐비티 형태중 관통 형태만 선택하여 체인 생성을 합니다.



* 특이사항 : 캐비티 방식 중 전체 옵션인 경우 해당 캐비티 형태 테두리의 모따기나 필렛 형태가 있어도 체인이 생성됩니다.


 그렇지만 캐비티 형태가 선택면에서 직각 돌출(홀)이 아니고 경사를 준 경우에 만일 옵션을 블라인드 홀 또는 관통 홀 적용 시 해당 체인이 생성되지 않습니다.


* 그렇지만 옵션을 전체로 설정하면 캐비티 형태 경사에 관계없이 체인 생성이 가능합니다.


* 이러한 것은 평행한 면만 선택이 가능한 것이 아니라 원형태의 곡면에서도 선택하여 캐비티 형태 테두리 체인이 생성 가능합니다.

 



⑧ 보스(Bosses)(단축키"S")


 선택한 면에 접하는 모델링 형태중 보스(양각)의 형태만 선별하여 그 보스의 끝단만 선택하여 체인이 생성됩니다.


* 보스 돌출형태의 경우 돌출형태에 대한 별도 옵션이 없으므로 캐비티 방식과 달리 별도 옵션이 없습니다.

* 그러한 이유로 돌출 형태의 각도(경사유무) 또는 모따기 나 필렛 형태에 관계없이 (모따기 나 필렛도 하나의 돌출로 취급) 테두리 체인이 생성됩니다.


* 캐비티 방식과 동일하게 평면이 아닌 곡면형태의 면에 보스(돌출)된 형태의 테두리 체인을 생성할 수 있습니다.

* 캐비티 나 보스 기능은 선택한 면 영역 내에 해당 형태의 테두리가 전부 포함되어 있는 경우에 적용되면 그 테두리의 일부가 선택한 면에 접해 있지 않은 경우 체인이 생성되지 않습니다.


⑨ 캐비티 선택 옵션


 캐비티 선택 시 위에 설명한 전체 / 블라운트 홀 / 관통홀에 대한 옵션을 선택합니다.

 

 

 


④ 선택


* 이 선택 기능은 이전 와이어프레임 체인 방식에서 설명을 먼저 하였으므로 여기서 간략하게 설명하겠습니다.

① 이전


 이전 기능은 만일의 경우 이전 가공정의에서 생성된 체인을 불러드려 현재 가공정의에 적용하는 기능입니다.


* 현재 작업 중인 체인작업의 되돌리기 같은 기능이 아닙니다.!!


* 바로 전 (체인 생성 순번에 따라) 생성된 다른 가공정의 체인을 필요에 따라 불러드려서 현재 작업 중인 가공정의 체인으로 적용하는 기능입니다.


* 다르게 표현하면 현재 체인 된 형태를 먼저 황삭 가공정의에 적용하고 다음 중삭 가공정의(또는 다른 공정)에 동일한 체인형태를 사용할 때 다시 체인 하는 작업 없이 바로 현재 가공정의에 적용하기 위한 기능입니다.


* 만일 이전 체인 대상이 되는 가공정의를 생성한 후 가공정의를 삭제하더라도 해당 체인 형태는 이전 체인으로 사용할 수 있습니다.


* 이전 체인 기능은 현재 작업 중인 가공정의 체인 종료하기 전까지 적용가능하며 만일 현재 가공정의를 체인종료(가공정의 생성)하면 현재 최종 가공정의의 체인 형태가 이전 체인으로 사용됩니다.

 


② 선택 취소


현재 선택된 상태의 체인을 취소(체인관리자에서 삭제) 합니다.


* 현재 선택된 체인만 최소 가능하며 이미 생성된 체인은 관계없습니다.


* 주로 체인작업 중 불필요해지거나 재작업이 필요할 경우 현재 체인을 삭제합니다.

 


③ 체인 종료


현재 생성된 체인작업을 종료합니다.


* 또는 현재 작업 중인 체인을 완료하고 다른 체인 작업을 준비한다라고 할 수 있습니다.


*현재 생성한 체인 1개 단위만 종료된 것이며 이후 계속해서 다른 도형요소의 체인작업을 진행할 수 있습니다.


* 만일 현재 생성한 체인을 종료하고 바로 현재 체인작업자 창을 종료하고 싶으면 바로 하단의 확인 버턴을 클릭하여도 됩니다.

 


④  선택체인 화살표 전체 표시


현재 작업 중인 가공정의 체인 전부의 체인 방향 화살표를 전부 표시합니다.


* 보통의 경우 현재 형상체인 적용 시 원본이 되는 도형요소의 체인 방향 화살표는 표시되지 않습니다.


* 위 기능을 적용하면 원본 도형요소의 체인 방향 화살표도 같이 표시됩니다.


* 위 기능은 형상체인을 마무리하면서 적용된 체인(원본 + 형상체인적용된)들의 전체 체인 방향 확인을 위한 기능입니다.

 

 


⑤ 브렌치

 

 솔리드 체인 작업중의 브렌치 기능은 오직 수동적인 체인요소 선택시(끝단)에서만 작동 합니다.
* 다른 체인 선택방식은 사실상 자동체인(생성차체가..)이라 이를 임의적으로 수정하기 어려워 작업자가 수동으로 선택한 체인순서를 수정하기 위하여 기능 합니다.


① 이전
 솔리드 체인 끝단 기능 사용시 복수의 체인요소(도형요소)이 되어 있는 상태에서 체인순번 역순으로 되돌립니다.
* 현재 생성된 체인을 생성한 순서대로 뒤로 되돌아갑니다. (여기서 되돌아간다는 점이 중요 합니다.)


③ 다음
 솔리드 체인 끝단 기능 사용시 복수 또는 단수의 체인 생성시 현재 체인 위치에서 앞으로 생성될수 있는 체인 방향으로 진행 합니다.
* 이전은 과거로 되돌아간다면 다음은 지금 부터 새로운 체인 방향을 찾아 생성 한다고 보시면 됩니다.
* 주의 사항은 이전은 이미 생성된 체인을 역순으로 되돌아 가는것 이지만 다음은 현재 위치에서 생성될수 있는 체인 방향을 자동으로 찾아서 진행 합니다.
* 이러한 문제로 만일 체인 중간에 임의로 분기점을 변경하여 다른(통상적인 방향이 아닌)방향으로 체인을 생성 했다가 다시 되돌리면 그 분기점에서 다른 방향으로 체인 진행 될수 있습니다.

② 조절
 체인 작업할 도형요소가 여러가지 체인 분기점을 가질수 있는 경우 현재 생성한 체인을 일부(수정할) 분기점을 통해서 체인 진행 방향을 변경할 경우에 사용됩니다.

 

* 솔리드 체인 상태에서 브렌치 사용방법을 종합적으로 보여주는 동영상을 참조 하세요

 

 




⑥ 시작/끝

 

현재 생성된 체인의 시작점 위치 조정과 끝점의 위치를 조정을 합니다.

①② 시작점(앞으로/뒤로)

 해당 선택된 닫힌 체인의 시작점(공구진입/복귀점)의 위치를 전/후로 이동 시킬 수 있습니다.


* 시작점의 위치만 수정 가능하고 체인 진행방향은 그대로(처음 선택한 방향) 적용됩니다.

* 시작점 위치는 체인 선택된 도형요소의 전/후로만 이동이 가능합니다. (중간 임의점 선택 불가)

* 닫힌 체인의 경우 전체 체인의 범위는 고정적으로 유지됩니다.

열린 체인의 경우 체인의 끝점은 고정된 상태에서 시작점만 이동 가능 합니다.


* 단 열린 체인의 경우 시작점이 이동(앞으로) 한 경우 그만큼 체인 범위가 줄어듭니다.

 


③ 다이내믹
 해당 선택한 닫힌/열린 체인의 시작점을 마우스 좌클릭으로 임의적으로 조절할 수 있습니다.

* 닫힌 체인의 경우 전체 체인이 유지되면서 시작점과 끝점이 같이 이동하며 지정된 위치를 기준으로 공구진입/복귀가 이루어집니다.


* 열린 체인의 경우 전체 체인이 유지되면서 시작점만 이동(끝점은 고정)하여 조정되며 체인종료 시 가공경로의 시작점(공구진입)이 변경됩니다.

 


④ 역방향
 해당 선택된 체인의 시작점기준 체인 진행방향이 반대로 지정됩니다.


* 역방향 버턴 클릭하면 계속 방향전환이 됩니다.

* 기본적으로 체인 보정방향(왼쪽보정)이 유지되면서 방향만 전환됩니다. 시작점(앞으로/뒤로)

 

* 솔리드 체인 방식의 시작/끝 사용법은 해당 동영상을 참조해 주시기 바랍니다.

 

 

 

 

 

확인/취소/도움말


 현재 작업 중인 와이어프레임 체인작업을 종료 또는 취소합니다.

* 종료하면 현재 생성된 체인 작업을 해당 가공정의의 체인관리자에 적용됩니다.

* 취소하면 현재 생성된 체인 작업은 모두 삭제됩니다.

도움말은 와이어프레인 체인 작업에 대한 영문 도움말이 제공됩니다. 

반응형