마스터캠 와이어프레임 가공 (쿤스 가공) 에 대하여 알아보겠습니다.-3

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2편에 이어서 설명 하겠습니다.

 

아래 의 이미지 형태 을 간단하게 쿤스 가공 툴패스 생성 하는 과정 을 동영상 으로 보여드립니다.

체인 선택 하는 요령 만 알면 간단히 가능 합니다.

 

 

그럼 이제 좀 어려운 형태 을 알 아보겠습니다.

 

저 가운데 포켓 부분 측면 부 만 가공 한다고 정의 하여 쿤스 가공 툴패스 을 생성 해보겠습니다.

 

그런데....

 

살펴 보니깐 가로 방향 패치 수량 이 외곽쪽은 8개 인데... 내부 내측 은 4개 이네요....?

 

패치 수량 은 한번 만 가능 하니 .... 우선 8개 을 입력 하고... 외곽 패치 을 우선 8번 선택 하고 내부 내측 패치 을 연속적으로 4개 선택 하였지만.... 선택 할수 있는 것은 전부 선택 하였는데.. 해당 캠 은 계속 선택 하라고 메세지 가 나오네요.....ㅠㅠ

 

자 잠시 생각을 해봅니다... 해당 캠 은 바보 이니깐. 8개만 만족 시켜주면 되겠지..

 

문제시 되는 내측 패치 을 8개로 선택 할수 있게 중간 중간 에 점체인 을 넣어 줍니다.

 

(주의 사항 : 무조건 넣으라는 것이 아니고 곡면 생성 되는 이치 에 맞게 체인 이 서로 만나는 지점 에 체인 을 선택 하셔야 합니다.)

 

(만일 저 4개 선 체인 을 이등분 하시면 형태 에 따라 생성 되는 쿤스 곡면 이 일정하게 형성 이 안되는 경우가 있습니다.)

 

다만 이러한 형태 경우 4개 선 체인 을 이등분 해 8개 체인 으로 하셔도 툴패스 생성 이 가능 합니다.

 

이 과정 을 동영상 으로 보여 드립니다.

 

 

이번 에는 반대 로 된 형태 을 쿤스 툴패스 을 생성 해 봅니다.

 

 

 

이제 마지막 으로 쿤스 절삭 파라미터 에 대하여 알아보겠습니다.

 

 

① 가로 방향 가공 간격 , 세로 방향 가공 간격

생성 되는 쿤스 툴패스 의 가로 세로 방향 의 가공 경로 간 의 간격 입니다.

기준 되는 것 은 등고선 (Z축 기준) 이 아니고 곡면 간 의 표면 간격 (스컬룹 방식) 으로 기준 합니다.

 

가공 방향

가공 방향 기준 이 가로 체인 쪽 이냐 세로 체인 쪽 이냐 선택 하는 방식 입니다.

 

② 가공 방법

옵션 은 왕복 , 한방향 , 원형 , 오축 (왕복,한방향,원형) 이 있습니다.

 

왕복 은 다른 면방향 가공 과 동일 하게 공구 가 쿤스 곡면 에서 떨어지지 않은 상태 에서 왕복 으로 절삭

가공 하는 방식 입니다.

한방향 또한 면방향 과 동일한 형태 이며 한 가공 경로 가 끝나면 즉시 공구 이송 높이 로 이송 하여 다음 가공 경로 로 이송 되어 계속 한 방향 으로 가공 절삭 하는 방식 입니다.

원형 은 왕복 과 유사 하나 가공 간격 간 의 이송 을 절삭 가공 으로 Z축 변화 로 이송 되는 방식 으로 원형 단면 형태 로 절삭 이송 하는 형식 입니다.

 

(단순 일자 형 원통형 형태 적용 시 가능 하며 (적절 하다는 의미 는 아닙니다. ) 가로 방향 체인 이 서로 다른 형태 시 과절삭(소재 중간 을 통과) 하는 문제 가 있으므로 내측 포켓 같은 형태 에 적용 가능 한 방식 입니다.)

 

권장 하기에 어려운 방식 입니다.

5축 -왕복 , 한방향 , 원형

공구 축이 다축 가공 처럼 돌아가며 (공구 끝이 가공 면 에 직각 으로 일정 유지 하며 가공 하는 방식) 가공 하는 것 인데....... 다축 가공 에서 쿤즈 가공 을 도입 할 이유 는 없어보이는데.... 뭐 그렇습니다.

 

③ 블렌딩 방식

이것 은 쿤스 곡면 에 툴패스 생성 하는 방법 을 정 하는 것 인데...... 정보 가 부족 합니다.

선형 , 포물선 , 입방형 , 입방형과 경사 조화....

 

선형 은 말 그대로 각 체인 간 의 가공 경로 가 평행 으로 선형 (일직선) 으로 생성 된다는 것 을 의미 합니

다.

포물선형 은 그리기 에서 포물선 (스풀라인) 그리기 와 같은 방법 으로 일자형 형태 보다 각 체인 간 높낮이 가 있는 경우 가공 경로 가 각지지 않고 부드럽게 포물선 공식 에 의하여 툴패스 가 생성 되는 방식 입니다.

나머지 입방형 , 입방형 과 경사 조화 는 정보 부족 으로 패스 하겠습니다.

 

④ 가공 여유

가공시 가공 곡면 과 의 가공 간격 여유 을 말합니다. (면방향 과 동일 합니다.)

 

⑤ 진입 높이 (절대값)

좀 중요한 내용 인데 공구 진입 시 진입 되는 높이 을 말하는데 중요한것 은 절대값 만 지원 된다는 것 입

니다.

위 이미지 같은 경우 가공 높이 가 Z "0.0" 보다 높은 경우 (위 경우 체인 상단 높이 가 Z 25.0 입니다.)

기본값 Z 5.0 을 유지 하면 바로 소재 에 박는 경우가 발생 합니다.

그러므로 소재 상황에 따라 이 진입 높이 값을 조절 해주셔야 합니다. (중요 !!)

 

⑥ 컴퓨터 공구 보정

안함 , 오른 쪽 , 원쪽 이 있는데 다른 가공 의 공구 보정 과 같은 의미 입니다.

안함 으로 하면 공구 끝 부분 이 가공 곡면에 일정하게(고정 적 으로) 유지 됩니다.

오른쪽 , 왼쪽 을 통상적 인 의미 입니다만 , 흔히 쿤즈 툴패스 생성 시 툴패스 가 소재 안쪽 으로 들어 간

경우 반대 쪽 으로 전환 해 주시기 바랍니다.

⑦ 공구 길이 보정

역시 다른 가공 경로 와 동일한 뜻 으로 공구 끝 과 공구 중심 으로 선택 가능 합니다.

 

⑧ 대응기준 조건

정보 부족 으로 설명 이 불가능 합니다.

 

이렇게 여기 까지 쿤즈 가공 에 대하여 알아보았습니다.

 

이렇게 설명 을 하였지만 실 가공시 적용 하기는 다소 어렵습니다.

최대 단점이 공구 의 진입 복귀에 대한 옵션 이 없고 와이어 프레임 을 재설정 (연장) 하지 않으면 면방향 처럼 오버 하여 가공 하는 형태 도 설정 하기 어렵고 , 타 가공 부위 와 접촉 방지 도 어려운 문제 가 있습니다.

 

다만 툴패스 설정 자체 가 단순 하며 툴패스 연산 속도 도 무척 빨라 금방 가공 에 사용 할수 있어 간편하게 사용 할수 있다는 점 뿐....

 

사실 권하기 어려운 툴패스 방식 입니다.

 

이래서 여러분 은 쿤스 가공 을 멀리 하고 면방향 가공 을 지향 하시기 바랍니다.

(이 말 할려고 여기 까지 왔습니다.)

 

다른것 질문 있으신분...?

 

 

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