전함 야마토 3D 모델링 작업 의 시작 10 (보충편 SOLIDWORKS)

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 일단 먼저 애기 하자면 우선 선체 하부 부분은 완료 하였습니다.
뭐 간단한것이고 다만 마우스 노가다 만 좀 하면 되겠지 했는데 실제 해 보니 영 마음대로 되질 않습니다.

선체 하나 하는 데 이렇게 어려우니 나머지 부분은 언제 다 하나 걱정 이지만 요 선체(곡면이 많은) 만 끝나면 나머지는 거의 다각형 형태라 열심히만 하면 되것 같아 조금 애 를 먹고 있는데 그 과정 를 잠시 소개 하고자 합니다.

 우선 그 동안 작업 한 과정 를 조금 살펴 보도록 하겠습니다.

1차 작업물 (오토 캐드 에서 페이스 작업으로 작성)


이렇게 작업 하였지만 우선 솔리드 전환이 어려워 (현재 위 모델은 면 만 있는 상태 입니다.) 포기 하고.

 솔리드웍스 로 작업톨 를 변경하여 작업 했으나 각 단면 작업 과 로프트 보스 작업시 유도곡선 작업이 잘못 되어 일단 1차로 끝내고 다시 작업 하게 됩니다. (과정은 나중에 다시 설명)


 이번에는 각 단면 를 연결해주는 유도곡선를 일률적으로 만들어서 각 단면 끼리 연결 를 어느 정도 맞추어 주었습니다.


여기 까지 가 최종작업(후에 또 수정 할부분이 발견.) 입니다.

어느정도 면처리가 부드럽고 차후 수정시 어느정도 부담감 없는 모델링이 완료 되었습니다.

 여기 에 외부 부착물 를 빨리 붙이고 (리벳만 천개는 될것 같은데) 상부 간판 으로 올라 가야 겠습니다.
한 2달 걸릴것 같은데...

 그럼 위 작업를 하면서 느낌 작업 과정 를 설명해 보겠습니다.

 우선 기본적으로 선체 작업시 로프트 보스 작업를 한다고 한다면 (유투브 를 보아도 이렇게 작업 하기는 합니다.) 각 단면 를 그리고 그것를 잘 연결해주면 돼는데 이 과정 를 간단히 표현 하면 아래 와 같습니다.


 위 와 같이 단면이 같거나 변화가 적으면 큰 문제 없이 작업이 가능 하나 . 아래 와 같이 각 단면 이 틀리게 되는 경우 유도 곡선 처리나 간격 조절 등 신경 써야 하는 것이 너무 많습니다.


위 와 같이 단면 돌출부분이 없어져서 유도 곡선 처리가 어려워 지면 생성된 모델리의 면처리가 어렵게 됩니다.


 위 처럼 어느 정도 각 부분 의 단면 변경점 를 반영 하여 유도 곡선 를 작성 해주어야 (작업자 원하는 형태 가 나오도록 가능한 자세히) 되는데 이것이 간단하면 쉬우나 유도면 자체가 곡면이면 매우 남감 해 집니다.


 위 와 같이 각 단면 의 유도 곡선를 일일히 손 으로 연결 해주다 보니 일괄성이 떨어져서 표면 자체가 울퉁불퉁한 형태를 유지 하며 조금만 수정 하면 전체가 흐틀어지는 경향이 있어 여기서 다시 고민 하게 되었습니다.

 그래서 다시 작업 한것이 우선 장갑판 제외한 선체 본체만 먼저 작업하고 (표면의 돌출물이 없이 매끈하게) 그 위에 돌출물 장갑판 만 다시 작업하여 나중에 합치기 방법 를 사용 하였습니다.


 표면에 돌출물 없이 작업 하는라 크게 어렵지 않게 작업을 완료 하였는데.......



위 같이 선체 표면 만 모델링후 부착되는 장갑판 를 모델링후 둘 을 합치기 하는 방법

 예제는 좀 강조 한 모양 이지만 선체 곡면이 급하게 꺽이는 부분 (주로 선미 부분) 에서 모델링 이 선체 와 장갑판이 겹치는 부분이 많이 발생 합니다.

선체부

 

장갑부


선체 와 장갑이 겹침 (선체가 뛰어 나옴.)

모델링 방법 문제 이므로 무식하게 단면 를 좀 증대하고 유도 곡선를 잘 조정 하면 되는데 장갑판 두께가 워낙 얇아(?) 조절이 어렵습니다.

 그래서 다시 또 방법 을 찾아 고민한 끝에 선체 면 을 오프셋 곡면으로 장갑 두께 만큼 오프셋 후 이면 를 기준 으로 두꺼운 피쳐 명령으로 장갑판를 구현하였습니다.

선체 모델링후

 

 장갑판 면 를 오프셋 곡면 으로 뛰어 놓은 후 두꺼운 피쳐 명령으로 솔리드 모형으로 변환하여 장갑판 를 구현 하였습니다.

선체 모델링후


장갑 부분만 제외 한 나머지 를 버려 버리면 장판이 깨끗하게 모델링 됩니다.


장갑판 만 렌더링 한 모습


위 와 같이 깔끔히 모델링 되어 이제 한숨 놓는다 생각 했으나 .....  또 다른 문제가....

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